0. EL LOCO
La historia de El Loco – Joker
Esta vez quien aparece es el gran enemigo y a la vez, viejo amigo de Yûgi, Ryô Bakura. Mirando atrás, en su primera aparición en el tomo 4 de la edición de bolsillo, su nombre ya había presagiado que sería el enemigo final.
Ha cometido muchos errores, sus pasos son siempre descuidados y quedó en evidencia muchas veces, pero no hay nada casual en él ¿Pero de quién se trata realmente?
No hay persona que no conozca quien es. Su nombre es Joker (Arlequín). En la Europa medieval se situaba entre las cartas más célebres, y como puede que el azar se haya visto grandemente incrementado en los juegos de cartas gracias a su aparición, la iglesia lo marcó como un enemigo. Cuando apareció en mitad de los cuentos tradicionales de las villas rurales, se convirtió en una gran estrella entre la gente. Saluda a las masas en un mundo que no le conoce, solo para darse cuenta que no pinta nada allí y entonces desaparece.
No es bueno ni malvado. No parece tan listo, como al momento sí lo es. Causa un montón de problemas, pero tampoco es odiado. Tan pronto como el gran Shakespeare se fija en él salta al gran estrellato. Como un payaso al lado del Rey Lear y Oberón, desafía con sarcasmo al Faraón y entra al palacio real generando confusión pero dando vitalidad a la historia. También hizo acto de aparición en la Ópera y los grandes escenarios, y en años recientes J. Nicholson interpretó su papel como el némesis de Batman, y F. Mercury también cantó y bailó en su honor.
En efecto, ninguna otra figura literaria en la historia de la humanidad fue capaz de apañárselas tan bien como él lo supo hacer.
Pensarías que se trata del enemigo, pero cuando lo ves de nuevo, está entre tus aliados, sonriendo inocentemente. Ese es Ryô Bakura.
Aunque apareció por primera vez en la historia en una etapa muy temprana, no es ya hacia el final cuando de verdad hace acto de presencia…y en una historia completamente nueva.
Sin descripción – Tabla Rasa
Las cartas utilizadas en el juego de rol oscuro definitivo jugado por Bakura Oscuro y Yûgi – eran hojas blancas de papel, y recordando a una persona o un objeto extraído de la memoria de algún jugador, un dibujo aparecería en la carta. Sin embargo, solo cosas que existían en la memoria podían ser impresos, por lo que un jugador no podían hacer aparecer cosas que no estén en la memoria. Al ladrón Bakura sin embargo no le afecta y hace lo que le apetece, sintetizando y mezclando monstruos no estándar, robando habilidades usadas por Yûgi y contraatacando…Su habilidad e inteligencia destaca, así como su maestría a la hora de imitar, pero es aquí donde la debilidad de Bakura es expuesta: En un mundo en el que nada está escrito no se aceptan las trampas, y Yûgi está un nivel por encima a la hora de crear obras originales que sigan las reglas.
Tabla rasa – un trozo de papel blanco. Los artistas de cómic crean obras maestras en ellos. Como no hay nada escrito en ellos, se convierte en fuente de felicidad incomparable.
La nada. Un mundo triste y desolado. A menudo vemos dibujos tristes y descorazonadores realizados por huérfanos de guerra en las noticias y exhibiciones. El corazón de los niños que sufren de los destrozos de la guerra se puede curar gracias a los dibujos. La tristeza que no se puede expresar en palabras se puede expresar en ellos. Los terapeutas han intentado varios métodos y llegaron hasta la idea de la “terapia de juego”. Para los niños más pequeños con un vocabulario limitado y que no tienen ninguna manera de expresarse, la terapia de juego usando juguetes es uno de los pocos métodos efectivos, aunque no se ha desarrollado de forma sistemática.
Además del dibujo, también hay más métodos como construir maquetas, muñecos o arcillas, y para chicos cosas como el chanbara (juego de espadas) o la pelota. En un reciente número de la revista de Psicología Clínica, han reportado que Saint Seiya es una historia representativa del “niño abandonado que se convierte en héroe”, una vez representado por la leyenda de Susanoo. Tal vez por eso la serie es tan popular en América del Sur. Incluso en los países árabes devastados por los constantes ataques terroristas, se ven a los niños maravillados con el manga de Capitán Tsubasa.
El uso de Yu-Gi-Oh! en psicoterapia no está fuera de discusión. Nunca olvidaremos la emoción de las calles de Makuhari, Chiba, con más de cien mil niños sujetando sus cartas de Yu-Gi-Oh! con los fríos vientos de finales de año hace no mucho tiempo.
Inocente alma errante – El Trickster
La sociedad humana ha conocido la identidad de “El Loco” por siglos. Ha pasado por mitos y cuentos populares, los psicólogos lo han llamado el “Trickster”. Puck, Kokopelli, Goku, Ivan, Hans. Susanoo, Hikoichi, Amanojaku, etc…también caerían en esta categoría en Japón. Cuando la personalidad con mal temperamento del Trickster sale al frente, se dice que es un forajido, un ladrón, un chico malo, un transgresor…Todo esto se aplica a Bakura.
Bakura también puede considerarse la sombra de Yûgi. Yûgi es un chico con muchas sombras. Se dice que un hombre con sombras es atractivo, pero ¿no es también atractivo un hombre que tiene muchas sombras pero tiene la fuerza de contenerlas?
Sí, Yûgi también tenía sus sombras. Marik, la sombra como entidad maligna. Como sombra del Rey, sellado en la tumba de la memoria, una entidad oscura que ha estado viviendo escondido todos estos años. Y también Bakura, como la naturaleza infantil de Yûgi de la que se está intentando deshacer. Cada vez que Yûgi le ve, infantil y descuidado, siente como si se estuviera viendo a sí mismo en el pasado. Y aunque esté confundido, no puede evitar sentir que no le puede abandonar. Esta vez, la infantilidad de Bakura ha dado lugar a un miedo insondable. Su entusiasmo sin límites propio de un niño pequeño y su insaciable monstruosidad han tratado de causar una destrucción inimaginable en el mundo. El placer que muestra Bakura de vez en cuando después de enfurecer a alguien es una expresión de placer típica de los niños. Incluso si es una guerra mundial y es todo destrucción, para él podría ser todo un juego. Bakura, que solo se alegra de hacer todo tipo de trampas y engaños, en realidad no sabe cómo jugar de verdad. En el pasado, en los juegos de niños, de vez en cuando se encontraban los “Omiso”. Cuando niños nuevos que venían de otros lugares, algunos más jóvenes o que no se saben las reglas, se les trataba bajo unas reglas especiales para hacerles el juego más llevadero, un esfuerzo para que el jugar fuera divertido para todos. Algunas veces, los “Omiso” tenían un papel sorprendentemente activo en el juego, expandiendo el rango de estrategias y de juego. Sin embargo, hoy en día, los niños que no conocen estas viejas historias y menos aún juegan en grupos en el exterior, sólo juegan con amigos que estén al mismo nivel y que conozcan el juego. Incluso si el Kaze no Matasaburo o Zashiki-warashi vinieran de visita, no tendrían forma de jugar. Una sabia madre prepararía bocadillos de más mientras dice: “Esto es para Zashiki-warashi. Gracias por venir a jugar”.
Hoy en día, hemos perdido la sabiduría de aceptar individuos tan únicos como Sendia Shiro, que son torpes pero divertidos. El conocimiento para llevarte bien con ellos simplemente reside en “jugar” con ellos. ¿Podrán Yûgi y los demás llevarse bien con Bakura?
Ryô Bakura – El Loco
El Loco siempre ha sido un buen imitador y un hombre mundano. A veces es incluso todopoderoso. Tras el gran auge medieval y el declive del Tarot, fue el único que consiguió mantenerse vivo entre las cartas. Construyó puentes en los lugares más extraordinarios en el juego de Siete en raya, sorprendió a una frágil mujer durante el Golpe de Bubba, y era tan malvado que se alegraba de dar la vuelta a la tortilla en el último momento en el juego del Póquer. Un vividor increíble. Un dios de la peste. Y sin embargo, cuando pierde una carta en el camino, es un aliado tranquilizador. Golpe maestro: al fin y al cabo, puede ser la carta que quiera. Como puedes ver, el Loco no tiene poder por sí mismo, pero cuando se trata de asumir la autoridad de otros, de repente se vuelve muy fuerte. Hay gente como él en todo el mundo, así que tienes que entender su temperamento y llevarte bien con él. Puede que acabes teniendo una pésima relación con él.

Posición Normal
Todo empieza a partir de ahora. Una pizarra en blanco. Voluble. Imprudencia. Inocencia infantil. Despilfarrador. No está listo para tomar una decisión. Amor lleno de potencial. Amor que aún no ha despertado. Evasión. Curiosidad, aventurarse en el mundo. Viaja. Estudiar en el extranjero. Soñador. Obsesionado con algo. Excesivamente friki. Autónomo. Inadecuado.

Posición Invertida
Juicio erróneo debido a la sobrecarga de información. Mantén la calma y toma tus propias decisiones. Decisiones tontas. No elijas por razones vagas. No jugar demasiado. Capricho. Comportamiento derrochador. Interrupción de los estudios. Abandono. Vagando. Ir por el camino equivocado. Huir de casa. Amor imprudente Amor estúpido. Entretenimiento. Desempleado. Soñar.
El viaje del niño comienza en un mundo blanco sin nada pintado. Ya no hay objetos mágicos. No hay un destino fijo. A pesar de todo, el niño se adentra solo en el desierto. No, sólo llevaba una cosa consigo. Un utensilio de escritura. Con ella, dibuja su propio mundo en un trozo de papel blanco. Qué leches dibujaría… Tendremos que esperar y ver.
Concept by CoZo
Referencias: Journal of Clinical Psychology, Vol.14, No.3, Sociedad Japonesa de Psicología Clínica, 1996.
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